DevDiary #15 – „Ein Blick unter die Haube“ – Januar 2021

Hallo zusammen,

Es ist eine Weile her, dass wir unser letztes DevDiary veröffentlicht haben. Wir waren sehr beschäftigt, bitte entschuldigt. Dieses Mal wollen wir ein wenig über das Thema “KI” sprechen, welches wir in der Vergangenheit nur kurz angesprochen haben. Wir wollen etwas genauer darauf eingehen, was wir bisher mit der KI gemacht haben und was wir in den kommenden Monaten noch planen.

Wenn man von KI spricht oder davon hört, denken die meisten Leute wahrscheinlich zuallererst an unsere KI-Dynastien. Das ist zwar richtig, aber wir haben tatsächlich mehrere KI-gesteuerte Systeme im Spiel. NSCs sind ebenfalls KI-Einheiten, aber auch das gesamte System, dass die Märkte versorgt, sowie die Transportwege berechnet und die Bestellungen für Betriebe generiert, wird von einer KI gesteuert, an der wir konstant arbeiten.

Aber konzentrieren wir uns auf die KI-Dynastien. Diese haben so einige Veränderungen in den letzten Monaten erfahren. Insbesondere haben wir das Aufgabensystem geändert, das die Aktionen der KI-Dynastien kontrolliert. Zudem haben wir einige Systeme hinzugefügt, die sich um all die Dinge kümmern, die die KI-Dynastien noch zusätzlich machen sollten.

Eines der größten und sichtbarsten Themen in Bezug auf KI-Dynastien ist, dass sie u.U. nicht in der Lage sind, eigenständig zu überleben. Ein Grund ist zum Beispiel, dass sie es nicht schaffen zu heiraten oder, wenn sie heiraten, für Nachwuchs zu sorgen. Dafür haben wir in der Tat mehrere Ursachen gefunden, einige alte und andere neu entstandene, und manche davon sehr unterhaltsam, wenn man genau hinschaut.

Zum Beispiel gab es Familienmitglieder, die loszogen, um einen Partner zu finden und dann einfach mit jedem flirteten. Diese kleinen Don Juans und Juanitas verfolgten solange romantische Interaktionen mit einem Partner, bis diese fehlschlugen. Damit schlug dann auch ihre Aufgabe fehl und sie suchten sich etwas anderes, wie zum Beispiel “betteln”, bis sie wieder die Aufgabe bekamen, sich einen Partner zu suchen. Doch anstatt die bestehende Romanze weiterzuführen, begannen sie dann eine neue. Das Ergebnis war, dass sie viele Romanzen gleichzeitig hatten, jedoch nicht vertieft genug, um einer davon erfolgreich einen Heiratsantrag machen zu können.

Um dies zu lösen mussten wir an mehreren Stellen ansetzen. Zunächst mussten wir die Aufgabenstruktur der KI-Dynastien an sich ändern: Ab nun wird geprüft, ob die Bedingungen für eine Aufgabe erfüllt sind, so dass ein Familienmitglied, welches bereits eine Romanze begonnen hat, keine neue Romanze beginnt, sondern die existierende fortführt.
Zusätzlich wird geprüft, ob der romantische Partner auch noch “zu haben” ist und nicht zwischenzeitlich geheiratet hat, zu alt geworden ist, um eine Familie zu gründen, oder ob der Beziehungswert der beiden nicht schon zu gering geworden ist. Diese Romanzen werden dann entfernt, wenn das Familienmitglied nach einem Ehepartner sucht. Auf diese Weise werden keine fruchtlosen Romanzen verfolgt… zumindest nicht zu lang.
Wir haben auch getrennte Aufgaben für die KI eingeführt, für die Suche nach einem Ehepartner und einer Affäre, und stellen sicher, dass unverheiratete Familienmitglieder bevorzugt nach einem Ehepartner suchen und nicht nach einer Affäre.

Für Maßnahmen, die in einer bestimmten Reihenfolge ausgeführt werden müssen, haben wir die Aufgabenstruktur so angepasst, dass diese Maßnahmen in einer entsprechenden Gruppe zusammengefasst sind. Für einen menschlichen Spieler mag es offensichtlich sein, dass eine Romanze erst begonnen werden muss, bevor man die Beziehung durch Komplimente, Küsse und Süße Worte ausbauen kann, bis die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass ein Heiratsantrag angenommen wird. Aber unsere KI musste erst lernen, dass nicht alle Maßnahmen im Spiel auf eine solche Art ausgeführt werden müssen.
Wir erlauben unserer KI, sich anderen Maßnahmen zuzuwenden, wenn eine Maßnahme innerhalb einer Gruppe fehlschlägt. Zuvor hatte die KI keine andere Wahl, als alle Schritte bis zum bitteren Ende auszuführen, selbst wenn keiner der nachfolgenden Schritte noch eine Chance auf Erfolg hatte. Wenn Charaktere also von einem romantischen Partner abgewiesen wurden, mussten sie dennoch versuchen, Komplimente zu machen, Süßholz zu raspeln und sogar einen Heiratsantrag zu machen, obwohl sie dafür keinen Partner hatten. Das sollte nun nicht mehr passieren 🙂

Ein weiterer Bereich, den wir geändert haben, sind die Talente und die Betriebe, die die KI auswählt. Ursprünglich hat die KI ihre Talente so ausgewählt, wie sie es sich leisten konnte bzw. sogar zufällig. Falls ein Betrieb freigeschaltet wurde, war es wieder Zufall, ob und wann der Betrieb dann gebaut wurde. Jetzt bekommen KI-Dynastien einen “Unlock Build”, der sicherstellt, dass Talente und Betriebe so freigeschaltet werden, dass die KI Betriebe bauen kann, die sich gegenseitig mit ihren Produkten unterstützen und dass die KI weitere Talente erwirbt, welche dafür auch Sinn machen, nicht ein Talent und Betrieb von jedem Ast im Talentbaum, nur weil das die günstigsten sind und das, was sich die KI-Dynastie gerade leisten kann.
Zusätzlich dazu, aber noch in Entwicklung, bekommt die KI jetzt noch eine Möglichkeit, sich ihr Budget einzuteilen. Damit spart sie ausreichend Taler an, um Talente freizuschalten, Betriebe zu errichten und zu erweitern, Ausrüstung zu kaufen und andere Dinge zu bezahlen. Auf diese Weise geben die Charaktere ihr Geld nicht mehr für die günstigsten Dinge aus, die sie sich leisten können, sondern für die nächste Anschaffung, die für sie Sinn macht.

Welche Prioritäten vergeben werden und welche Unlock Builds ausgewählt werden, hängt zumindest teilweise vom Archetypen der KI ab. Archetypen basieren auf der Gesinnung (ehrlich/zwielichtig usw.) der Familie, und sind eine Art Grundeinstellung, die nicht verändert werden kann. Das bedeutet, dass eine aggressive Familie immer versuchen wird, Maßnahmen auszuführen, die diesem Archetypen entsprechen und mit höherer Wahrscheinlichkeit einen Unlock Build erhält, der diesen Archetypen widerspiegelt. Sie hat auch Zugang zu Aufgaben, die speziell für diesen Archetypen erstellt wurden.

Wie bereits gesagt, die KI wird ständig weiterentwickelt und verbessert, so dass wir am Ende eine KI haben, die sowohl eine Herausforderung im Spiel ist, als auch die Illusion einer lebendigen Welt unterstützt.

Alles Gute,

Purple Lamp Studios